Página 1 de 1

Aprendiendo H++ Desde Cero..

Publicado: 03 Oct 2010, 12:48
por Kodeinfect
Contenido Del Tutorial..
Sintaxis
Comenzando con un hola mundo
Generando nuestro primer programa
Variables
Estructura
Nuevos comandos
Estructura FOR
Librerí­as
Módulos
Creando un módulo
Utilizando modulos
Utilizando librerí­as
Libreria paint (mas sencilla)
Librerí­a teclado
Librerí­a loadimage (cuando se empieza a poner interesante)



Sintaxis:

En H++ es obligatoria una pequeña estructura:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
todo codigo debe empezar por iniciar...

Código: Seleccionar todo

titulo: bla bla bla
todo code necesita un titulo, que será el que aparezca en la ventana

Código: Seleccionar todo

color: A2
se debe establecer el color de fondo y de la letra, hay una tabla que muestra los colores en el compilador, en el menu herramientas - paleta de colores

y todo code debe finalizar con

Código: Seleccionar todo

...finalizar
para no tener que escribir todo eso cada vez que queremos hacer un code, hay un boton que dice "base" al costado derecho. el primero de ese menú. que mete todos esos comandos de un click, el problema es que si tienes un codigo y aprietas en el boton todo el código se borrará y solo quedará la base.

entonces esto es obligatorio:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color:
titulo: 
...finalizar

Hola Mundo:

Bueno, ahora que ya sabemos lo mínimo que hay que poner para que nuestro programa funcione, lo pondremos de entrada y realizaremos nuestro primer código.

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
...finalizar
agregamos como tí­tulo el texto hola mundo, y en color pusimos 2A que significa el 2=verde, la primera letra o numero que pongamos es el fondo asique asignamos al fondo el color verde, pueden sacar los colores de la tabla, el A es para el texto.
ahora hay un boton para probar que se encuentra en herramientas - testear
prueben...

uh que pasa!! ya esto tira error!! ya me enojé!! ps es normal que pase de largo, se abre y se cierra pero no es un error, pero entonces que pasa? en H++ hay que indicar todo lo que queremos que haga la computadora, y como inicia el programa, asigna el titulo y pone el color y lo cierra, no nos da tiempo a ver porque la pc es muy rapida, entonces para que se frene tenemos algo que se llama sentencia pausa.../pausar:
son dos comandos.

si agregamos pausa... se frenará cuando el pc lea esa linea, osea que si inicia, y luego cambia el color, luego cambia el titulo, y llega a esa linea, se frenará y no se cierra entonces nos deja ver. pero no es por un tiempo, es hasta que la persona apriete una tecla, osea que si el code llega a pausa... y no se aprieta un tecla, nunca se cierra.

existe pausa... y pausar:

la diferencia es que pausa... solo espera y no dice nada y pausar: espera pero además pone en la pantalla "presione una tecla para continuar"

aveces es mas efectivo pausa... y aveces pausar: depende para que lo uses...

ahora al code agreguemosle la sentencia pausa, así­ se frena:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
pausa...
...finalizar

ahora prueben, verán que aparece la pantalla verde y con el titulo que dice hola mundo. ahora probemos que pasa si le pongo pausar:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
pausar:
...finalizar
ven? ahora dice un texto. :D

prueben poner el pausa... antes del titulo

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
pausa...
titulo: hola mundo
...finalizar
de titulo aparece C:\windows\system32\cmd.exe y eso queda orrible, asique mejor no, además cuando hacemos click no nos da tiempo a ver si el titulo cambio, asique veamos, agreguenle otra pausa luego de cambiar el titulo:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
pausa...
titulo: hola mundo
pausa...
...finalizar
ven, ahora al hacer click cambia el titulo, el titulo como el color se pueden poner en cualquier parte, no hace falta una posicion, lo unico que el iniciar debe ir al principio y el finalizar al final xD

como ven las pausas son interesantes, podemos hacer que cambie el titulo de esta forma:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
pausa...
titulo: sos un salame
pausa...
titulo: hola mundo
pausa...
...finalizar
ven al apretar una tecla cambia el titulo a sos un salame y luego al apretar otra tecla pasa de nuevo a ser hola mundo xD

bien, ahora hagamos que escriba hola mundo, acá se pudrió todo xD

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
pausa...
...finalizar
tenemos eso, ahora para que escriba algo, podemos usar la sentencia escribir:

así­:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
escribir: hola mundillo gigirigillo
pausa...
...finalizar
Generando nuestro primer programa:

Entendí­ que puedo escribir y hacer algunas cosas, pero hasta ahora para que pueda mostrar el programa necesito que se abra el compilador... Tranquilo, ahora te enseñaré como generar un .exe al abrir el archivo, solo se abre la ventanita, no el compilador.

Pongamos el code con el que estábamos trabajando:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
escribir: hola mundillo gigirigillo
pausa...
...finalizar
ahora vamos a archivo - Compilar

y decidimos donde guardar y listo, ahora prueben de abrir lo que recien guardaron, solo les aparece la ventanita "hola mundo" de titulo y dentro dice "hola mundillo gigirigillo"

bien, excelente... pero algo mas emocionante, mejoremos un poco el code:

abrimos de nuevo el compilador y ... perdimos el code si lo cerramos, porque no se puede abrir el archivo que hicimos hace un rato :P para eso está archivo - guardar pero si fueron precavidos ya lo guardaron antes...

de todos modos este es el code:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
escribir: hola mundillo gigirigillo
pausa...
...finalizar
ahora que pasa si yo quiero hacer un dibujito?

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
escribir:   
escribir:  /\
escribir: /__\
escribir: |  |
escribir: |  |
escribir: |__|
pausa...
...finalizar
:D una casita... la sentencia salto: deja un renglon en blanco:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
escribir:  /\
escribir: /__\
escribir: |  |
salto:
escribir: |  |
escribir: |__|
pausa...
...finalizar
si lo prueban eso deja un renglon, pero si nosotros hubiésemos hecho un renglon en blanco así­:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo   
escribir:  /\
escribir: /__\
escribir: |  |

escribir: |  |
escribir: |__|
pausa...
...finalizar
fijense, prueben y veran que la casa sigue entera, porque no importa los espacios entre las lineas, es como si estubiera todo atras de todo

por ejemplo este code:

Código: Seleccionar todo

                  iniciar...
        color: 2A


 titulo: hola mundo  





  escribir:  /\






escribir: /__\
                       escribir: |  |






       escribir: |  |








  escribir: |__|






  pausa...
...finalizar
al compilador no le importa cuantos espacios tenga pero mejor todo junto ehh..

¿que diferencia hay entre compilar (generar el .exe) y testear (probar)?

es mas rapido y molesta menos el probar, si es solo para ver si funciona un código entonces es mejor el testear, por ejemplo, si sacas el color, el testear no se queja, pero al intentar compilarlo si se queja.

Variables:

¿que es una variable?

Una variable es un espacio reservado en memoria para guardar algun tipo de dato.
esto quiere decir que las variables son como cajas virtuales, donde nosotros podemos poner textos, letras, numeros para luego usarlas, podemos guardar muchos datos.

¿para que la puedo usar?

las puedo usar para sacar cuentas, para esperar a que el usuario meta un dato en la variable.
las variables pueden llenarse de datos, los que tu quieras, puedes meterles un texto que diga "hola" en la variable que se llame jorgito o caja1 y luego puedes usar caja1 para mostrar lo que tenga. para mostrar lo que tiene una variable se hace así­:

Código: Seleccionar todo

escribir: */*caja1*/*
eso muestra lo que dice caja1, en caso de que en caja1 dijera "hola" aparecerá hola.

tambien se pude meter en otros textos, de esta forma:

Código: Seleccionar todo

escribir: hola */*caja1*/* bienvenido al programa
si caja1 tiene dentro "jorge" el mensaje dirá hola jorge bienvenido al programa

¿como la uso en mi code?

Código: Seleccionar todo

declarar: ingreso: caja1=
analizemos este code:

declarar significa que se creará una variable, ingreso significa que ba a ser para que guarde lo que la persona ingresa, y caja1 será la variable, al crear una variable de esta forma no se necesita */*caja1*/* solo se pone caja1 pero para luego mostrar debes poner */*caja1*/* veamos, eso hace una pausa, y espera a que el usuario escriba algo y apriete enter, una vez que aprieta enter se guarda lo que escribió en la variable...

podemos hacer que luego muestre lo que escribió el usuario, miren este ejemplo:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
escribir: ingrese un nombre
declarar: ingreso: caja1=
escribir: hola */*caja1*/* bienvenido
pausa...
...finalizar
prueben y verán, primero espera a que ingrese un nombre y apriete enter, (ojo, tambien pueden meter numeros o cualquier cosa, no restringe a que se metan numeros) luego de que se aprieta enter, escribe hola elnombrequehallaspuesto bienvenido
y lo pausa. prueben :D

si se fijan, antes del declarar: pusimos escribir: ingrese un nombre, esto no hace falta, y ahorra espacio en el code si lo ponemos luego del =, el declarar nos permite tambien escribir, miren así­:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
declarar: ingreso: caja1= ingrese un nombre 
escribir: hola */*caja1*/* bienvenido
pausa...
...finalizar
ven? además nos permite que el usuario ingrese detrás del "ingrese un nombre" y no debajo.

hay un comando que se llama

limpiar:

sirve para borrar todo lo que escribimos antes del limpiar, prueben:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
declarar: ingreso: caja1= ingrese un nombre 
limpiar:
escribir: hola */*caja1*/* bienvenido
pausa...
...finalizar
como veran, borra lo que estaba antes, esto mejora la visibilidad de nuestro programa, una vez que una variable tiene un dato, puede usarse en cualquier lado del code, no necesariamente en la linea siguiente.

¿que son las variables de entorno?

las variables de entorno, son variables que consiguen informacion especial, no sirven para meterle datos, vienen con datos predefinidos, pueden traer la ruta de windows, la ruta de system32, la ruta de archivos de programa, el nombre de usuario del pc, la version de windows, ETC.

¿como las uso en mi code?

por ejemplo si nosotros creamos un programa y queremos saber la ruta donde se encuentra windows, (porque se puede instalar en el disco C, D, etc.) y no sabemos en que disco está entonces podemos usar la variable {windir}

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola mundo
escribir: la ruta de windows es: {windir}
pausa...
...finalizar
si lo prueban, les dirá la ruta donde está windows, no importa donde esté instalado. se puede usar para meter en cualquier lado, en cadenas de textos, titulos, etc.

probemos esta variable de entorno:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: {nombre_de_usuario}
pausa...
...finalizar
Estructura:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
...finalizar
vean ese code, solo escribimos como si fuera un menú, ahora hagamos que el usuario pueda ingresar datos como les expliqué antes...

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
declarar: ingreso: opcionmenu=
...finalizar
bien, como ya sabí­amos, ahora veamos que pasa si ponemos un si:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
declarar: ingreso: opcionmenu=
si: */*opcionmenu*/*==1 ir::opcion1
...finalizar
bueno, esto que hace? ps simple, si la variable opcionmenu (osea lo que ingresa el usuario) es 1 dice que el codigo balla a donde diga opcion1, entonces nos falta algo :S

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
declarar: ingreso: opcionmenu=
si: */*opcionmenu*/*==1 ir::opcion1
:opcion1
...finalizar
siempre antes de un lugar ponemos : así­ :lugar en este caso :opcion1 entonces cuando el usuario ingrese "1" el codigo irá a :opcion1 y empezará a leer desde allí­. asique agregemos un escribir para que haga lo pedido

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
declarar: ingreso: opcionmenu=
si: */*opcionmenu*/*==1 ir::opcion1
:opcion1
escribir: hola
pausa...
...finalizar
como verán escribe hola, pero que pasa cuando apretamos enter? se cierra :S entonces hagamos que vuelva al menú para que pruebe otra opcion, usemos solamente el ir:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
:inicio
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
declarar: ingreso: opcionmenu=
si: */*opcionmenu*/*==1 ir::opcion1
:opcion1
escribir: hola
pausa...
ir::inicio
...finalizar
ven? agregamos un lugar arriva de todo y luego pusimos ese ir para que balla al lugar arriva llamado inicio y buelva a escribir el menu, prueben

pero como ven queda feo que halla un menu debajo del otro asique pongamos un limpiar abajo del lugar:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
:inicio
limpiar:
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
declarar: ingreso: opcionmenu=
si: */*opcionmenu*/*==1 ir::opcion1
:opcion1
escribir: hola
pausa...
ir::inicio
...finalizar
:D ahora hagamos los otros menues

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
:inicio
limpiar:
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
declarar: ingreso: opcionmenu=
si: */*opcionmenu*/*==1 ir::opcion1
si: */*opcionmenu*/*==2 ir::opcion2
:opcion1
escribir: hola
pausa...
ir::inicio
:opcion2
escribir: sacar una cuenta
pausa...
ir::inicio
...finalizar
ven? ahora la otra opcion funciona :D prueben ahora veamos, pongamos el ultima opcion para salir:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
:inicio
limpiar:
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
declarar: ingreso: opcionmenu=
si: */*opcionmenu*/*==1 ir::opcion1
si: */*opcionmenu*/*==2 ir::opcion2
si: */*opcionmenu*/*==3 ir::opcion3
:opcion1
escribir: hola
pausa...
ir::inicio
:opcion2
escribir: sacar una cuenta
pausa...
ir::inicio
:opcion3
...finalizar
como verán la ultima opcion no pusimos que vuelva al menu porque es para salir :P

pero que pasa si ponemos otra opcion que no esté? ps el code manda lo que sigue porque ningun if es correcto y pone hola, hay una opcion, que se llama nodefinido/definido esto sirve para que si el numero no está haga otra cosa:

1 º declaramos opcionmenu para poder usarlo en definido/nodefinido

Código: Seleccionar todo

declarar: "opcionmenu="
luego antes de los ifs de nuestro menú agregamos esto:

Código: Seleccionar todo

si: no: definido: opcionmenu ir::error1
eso significa que si el usuario no ingresa nada y aprieta enter irá al lugar "error1"

Código: Seleccionar todo

si: definido: opcionmenu ir::error2
eso significa que si el usuario ingesa algo que no era válido entre las opciones entonces irá al lugar "error2"

entonces podemos usarlo así­:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
declarar: "opcionmenu="
titulo: menu
color: 17
:inicio
limpiar:
escribir: Elija la opcion deseada [1/2/3/4]
salto:
escribir: 1. escribir hola
escribir: 2. sacar una cuenta
escribir: 3. salir
declarar: ingreso: opcionmenu=
si: no: definido: opcionmenu ir::error1
si: */*opcionmenu*/*==1 ir::opcion1
si: */*opcionmenu*/*==2 ir::opcion2
si: */*opcionmenu*/*==3 ir::opcion3
si: definido: opcionmenu ir::error2
:opcion1
escribir: hola
pausa...
ir::inicio
:opcion2
escribir: sacar una cuenta
pausa...
ir::inicio
:error1
escribir: debe ingresar una opcion.
pausa...
ir::inicio
:error2
escribir: debe ingresar una opcion valida
pausa...
ir::inicio
:opcion3
...finalizar
Nuevos Comandos:

Mensaje: Muestra un mensaje emergente o popup

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
mensaje: hola
...finalizar
eliminar:

es para eliminar cierto archivo, por ejemplo

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
eliminar: C:\miarchivo.txt
...finalizar
Iniciar: Sirve para iniciar un programa

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
iniciar: {windir}\explorer.exe
...finalizar
Eliminar_proceso: Sirve para borrar un proceso, por ejemplo explorer

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
eliminar_proceso: explorer.exe
pausa...
...finalizar
el explorer debe borrarse... (si tira algun error de taskkill ver post de errores y soluciones)

Crear_carpeta: Pues creo que es obvio no?

Copiar: Copia archivos x'd

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: menu
color: 17
copiar: C:\prueba.bat C:\ojoooj.bat
pausa...
...finalizar
Apagar: Para apagar el equipo

Stop: Hace una pausa

Enviar_paquetes: Es como el ping, sirve para enviar un ping a esa direccion

Código: Seleccionar todo

enviar_paquetes: 192.168.1.1
Estructura FOR:

Bueno, hay dos tipos de estructuras For, el For y el For-simple

FOR:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
titulo: prueba FOR
color: F1
for: /D *//*i en: ("manzana","pata","roca","zandia") hacer: (escribir: me como una *//*,.,i)
pausa...
...finalizar
este es un for, este tipo de for, sirve para hacer cada una de las cosas separadas por comas, en el formato que está dentro de los parentesis.

mas simple, es que carga la primer cosa que está en el primer paretesis ("manzana") en la variable i, luego hace lo que esté en el segundo parentesis, luego carga en la variable i la segunda cosa que hay en el primer parentesis, y hace lo del segundo, así­ hasta terminar, entonces el resultado es:

me como una manzana
me como una patata
me como una roca
me como una sandia

deben poner siempre las variables del for en este formato *//*variable y para llamarla en el hacer usar *//*,.,

hasta ahora usabamos */*variable*/* esto es aplicable solo en el for...

For simple:

Código: Seleccionar todo

declarar: devolucion: alex=0
:fos
simple: */*alex*/*:for7 ir::salida
escribir: alex
declarar: devolucion: alex=*/*alex*/*+1
volver:fos
:salida
eso repite 7 veces "alex"

funciona facil, primero declaramos la variable alex y le asignamos 0. luego el lugar de inicio (acá nombrada fos)
hacemos que inicie el for hasta 7 (:for7) y cuando llegue al 7 que valla a la salida.
ponemos nuestro comando, luego hacemos que aumente la variable alex, volvemos al inicio (fos) y creamos el lugar salida.

Librerias:

Las librerí­as de h++ son llamadas .lhc y sirven para agregar mas comandos de los que existen ya en h++, por ejemplo, podrí­a existir una librerí­a que agregue un comando llamado pelota: y que al insertar esa librerí­a, escribir "pelota:" aparezca una pelota que gira.

el laboratorio de Hpp está creando algunas nuevas librerí­as, que vienen con un parche para que funcionen, estas librerí­as son: (como adelanto les digo las novedades)

HTTP/TCP.lhc para crear tipo un explorador de inet.

GraphicGeneralLib.lhc (ggl) para crear un entorno gráfico (formularios, textboxes, etiquetas, etc.)

puedes agregar una libreria en el menu librerí­as y modulos/insertar libreria (no es recomendable usar la opcion ver librerí­as)

Modulos:

Los módulos sirven para no tener un code de 3000 lineas, osea, creas un modulo y agregas una pate del código, y luego en tu code solo con una palabra llamas al codigo que guardaste en ese modulo. y puedes usar esa palabra en cualquier parte del código, repetirla, etc. Con el objetivo de programar mas organizadamente...


Creando Un Modulo:

Para crear un modulo, es como crear el codigo de un programa, primero lo hacemos, se hacen de esta forma:

Código: Seleccionar todo

:alex:
escribir: hola alex!
escribir: alex es un genio!
escribir: hola alexiiiito!!!
pausa...
luego guadan como modulo en el menu librerí­as y modulos/ guardar modulo, y buscan donde guardarlo. luego hacen un code nuevo y escriben:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hoa
:alex:
...finalizar
van a librerí­as y modulos/ cargar en memoria un modulo y elijan el que guardaron antes. y prueben el code, verán que el :alex: fue reemplazado por

Código: Seleccionar todo

escribir: hola alex!
escribir: alex es un genio!
escribir: hola alexiiiito!!!
pausa...
o por lo menos eso hace :D para eso sirve un modulo, al crear un modulo la primera linea es con la que lo llamaremos, y luego el resto de las lineas de comandos son las que se ejecutaran cuando en el codigo del programa escriban la pimera linea del modulo :D

para poder modificar un modulo en el menu librerí­as y modulos/ abrir modulo

Usando Modulos:

Puedes usar uno o mas modulos cargandolo en memoria, puedes usar modulos de todo tipo, en los modulos solo se permite código de h++ no librerí­as, las librerí­as pueden usarse en un modulo, con la condición de que descarguen el parche RC6 A RC7.zip (actualmente 18/6/10 no está habilitada la descarga aún).

puedes usar mas de un modulo, pero no es ecomendable usar dos modulos que tengan la misma primera linea, porque solo funcionará uno.

puedes usar modulos hechos por cualquier personas..

Usando Librerías:

Para usar una librerí­a debes tener encuenta algunas cosas:

1 º para que version fue hecha

2 º tener el parche necesario (si es necesario alguno)

3 º que no todas las librerí­as funcionan igual, generalmente traen con la descarga un archivo uso.txt que trae informacion acerca de las variables...

¿que hago si no funciona una librerí­a?

descarga el ultimo parche, si aún deja de funcionar, reporta el error en algún post.

¿que hago si una librerí­a no funciona como deverí­a?

reporta a ver que solucion te damos.

¿que hago si no se usar la librerí­a y no trae el uso.txt?

preguntame, o aca en el foro y se resolveran tus dudas..


Libreria Paint:

Esta librerí­a fue una de las primeras, pronto se mejorará, pero de momento solo trae dos dibujos...

casa.lhc
castle.lhc

:casa: (dibuja una casa)
:castillo: (dibuja un castillo)


Libreria Teclado:

La librerí­a teclado es una de las librerí­as para captar que tecla fue apretada, espera a que se apriete una tecla y la guarda en :tecla:

para usar esta librerí­a debes cargar los archivos:

keypress.lhc
keyboard.lhc

ejemplo de uso:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: hola
:hoas
.tecla.
escribir: el codigo de la tecla que ingreso es: :tecla:
pausa...
...finalizar
con .tecla. es llamada...

con :tecla: se devuelve el valor de la tecla apretada.

Libreria LoadImage:

para su uso requiere estos archivos:

alto.lhc
ancho.lhc
findelarchivo.lhc
imageuses.lhc
ventana.lhc

esta librerí­a permite incluir imágenes al programa.

ejemplo de uso:

Código: Seleccionar todo

iniciar...
color: 2A
titulo: holaaaa
cargar:"image.jpg" :ancho:640 :alto:75 /X:0 /Y:0 :ventana:"holaaaa" ::fin
pausa...
...finalizar
Como verán:
Luego de cargar va la imagen a cargar. luego se le asigna las medidas.

Luego tienen el Eje X y el Y para posicionar la imagen. luego la ventana,
AQUI OBLIGATORIAMENTE VA EL NOMBRE QUE LE PUSIERON A LA VENTANA ACTUAL.

Luego Se Añadiran Mas Codigos & Funciones Un Saludo